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《纪元1800》社会结构及土地价值分析

作者:佚名 来源:青春游游民星空 发表时间:2019-06-05

导读:

  《纪元1800》就像是社会文明的缩影,其中的社会结构与土地价值原理相当深奥,但如果能够理解这些概念,游戏将会变得更加有趣。下面

  《纪元1800》就像是社会文明的缩影,其中的社会结构与土地价值原理相当深奥,但如果能够理解这些概念,游戏将会变得更加有趣。下面为大家带来“TrenchmanAU”分享的《纪元1800》社会结构及土地价值分析,快来了解一下吧。

  我们生产一条鱼,到底在这个社会中产生了什么影响?为了解决这个问题,我们在这一篇将首先讨论纪元中的社会构成与比例。

  这个问题其实很好解决,我们只需要把各个阶级的需求,乘以各种产品所需要的工人的工时就能得到一张需求矩阵。

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  图中每行代表不同阶级,每列是不同阶级对应的需求。举例来说,第2行第1列代表的就是,为养活1个工人家庭,需要0.69个农民家庭为他们工作。

  有些产品新旧世界都能生产,比如原木,这种情况一律优先让旧世界生产。所以你会看到劳工对农民也有需求。

  根据这个,我们就能得出下面的比例:

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  表中单位也是家庭。比如第一列就是说,为了养活1家工人(他们不为自己工作),我们需要0.234家工人和1.117家农民。

  为什么工人是0.234不是0.189?农民是1.117不是0.688?因为养活1家工人需要0.189家工人,而这0.189家工人也没有为自己工作,需要0.189^2家工人来养。大家都明白这是个收敛级数。农民同理。

  到这里,我们就终于能彻底理清我们治下看似环环相扣一团乱麻的社会了!

  定义1. 我们将为了维持某一阶级(他不为自己工作)而涉及到的全部人员看作一个整体,并称之为一个系统。

  结论1. 我们看待社会需要以系统为单位,而不是个人或者家庭。

  所以我们可以这么来划分和估算一个社会。

  1. 从最高阶级资本家开始,我们记录社会中资本家的数量,然后按照上文叙述的比例从总人口扣除掉对应的工程师到农民。

  2. 记录扣除后第二阶层,也就是工程师的数量,重复第一步的操作。

  这样一步步下来,我们的社会就可以被拆开成数个互相独立的系统。每当你加入一个新的生产建筑,对我们而言这个建筑雇佣的并不是100个直接工作的劳动者,而是他们和一整套服务他们的系统。在这样我就能回答新手们经常会遇到的问题。

  为什么我总是出现人口短缺?盲目扩张和人口升级经常会引起这个问题,如果你点开你的人口统计,进行我上面介绍的社会划分操作,你肯定能发现到底是哪儿出了问题。神马你说上面表不全只有部分阶级领导的人口比例,这篇幅不够贴不出来啊,我后文再聊这事儿。

  现在我们能回答之前引出这段讨论的问题,我生产了一条鱼,它到底让整个社会付了多少钱?而生产它的过程又让社会得到了什么?

  生产一条鱼,我需要一个能养活25个农民工作半分钟的系统。在这样一个系统里,我需要25农民为我工作,7.9个农民为这25个农民工作。在这半分钟里,总共消耗了价值25.58元的产品,而这些农民给我交了18.1元公粮,以及一条鱼。而我手下的30多个农民已经被我喂饱了,所以我转手把这条鱼卖给了公爵大人,公爵大人捏着鼻子给了我16块钱。一来一去我赚了8.52元。

  这和现实世界也是一样的,你买一瓶快乐水花了3块钱,但这笔交易背后对社会的经济影响远不止这3块钱。

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  我知道大家不会关心计算过程,所以这里我直接给出部分表格。但在详细讨论之前,我们还需要讨论论纪元1800中第二个重要基本资源,就是土地。

  在游戏里,土地作为一项资源,它并不会把自己的价值明码标价地写在纸上。但它的重要性甚至超过了钱本身。原因在于,游戏中大部分资源都是可以无限生产和积累的,而土地只有那么多。这个问题到游戏后期钱逐渐变成数字了之后显得更明显。而归根结底,你能赚多少钱的问题演变成,你每块土地一分钟能给你多少钱(credits/tile*min)。你土地价值越高,需要用来工业的土地也就越少,拿来造景造公园的地儿就越多,工业4.0就是这么回事儿。

  同时,土地作为一项资源,和钱的计算方法也是相似的。你要养活一户农民,不是说你给他提供9格一个的房子就完事儿了。他所需要的一切设施都有其尺寸,比如渔场就需要30格海岸线(本文不讨论海中面积)。于是类似的,我们做出以下命题:

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  命题3.人口所占用土地是这个社会维持他的所有设施面积总和。

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  类似的,对于一户农民,我们有:

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  注意,这里多了一个住房,这是显而易见的,并且这个值恒为9。

  命题4.设施所占用的土地是这个设施的面积,所需原料设施面积,以及社会供养雇员所需面积总和。

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  还是以渔场举例:

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  同样的算法,我们就能得出每一户人家实际需要占用多少土地。

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  现在表格多了两列。

  Tiles/house:平均一个家庭需要占用土地面积。

  Net revenue/tile:这个家庭每一格土地会给你带来多少净利润。

  现在你可以更清楚地看到什么叫朱门酒肉臭,路有冻死骨了。我初接触这个游戏的时候,觉得最不科学的设定就是,大土豪们和面朝黄土背朝天的贫下中农居然是一个居住面积。看到这儿我明白了,阿育哪有那么傻,都是设计好的。

  一个资本家需要的土地面积超过一个农民30倍,甚至是第二阶级工程师的两倍。究其原因就是资本家需要大量的雪茄,汽车等高级玩意儿,这些无不是吃土地大户。不过资本家们那傲视群雄的消费力也对得起他们的巨大开支。0.739的单格收益让他们还是成为了不少人手里的香饽饽。

  类似的,我们现在也能得到每个设施的实际面积了,碍于屏幕大小还是放出一部分。

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  Nominal tiles:设施名义面积。

  Real tiles(at 100%):设施在100%工作效率时的实际面积。

  我们小小的一个42格的罐头工厂,实际上需要1080格来让他保持满效率运转。你买面包的时候不会关心,你家楼下小小的面包店,背后是万顷良田。

  既然我们现在也能像对待钱一样对待土地了,那我们也面临这一样的问题。一个资本家虽然需要占用490格土地,但那些为了养活他而拼命工作的人民也需要吃住,他们也需要土地面积。所以为了养活一个资本家所需的土地绝不止这么多,而他一个人所刺激的经济活动也绝不止他一个人交的钱。

  好在我们上文已经知道了社会结构的概念,于是我们有了这张表。

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  聪明的你应该一眼就能看出,这是一张表。只不过太长了被我给拆成了两截儿(实际上后面还有一些,不过无关紧要)。这张表描述的,是一个完整的为养活一家不工作的资本家的系统。我们需要关注的是最底下的灰色部分。

  No. of houses:系统中总共有多少家庭。

  Total tiles:这个系统总占地面积。

  Total cost:维持这个系统每分钟支出。

  Total income:这个系统每分钟能给我们多少钱。

  Net revenue:这个系统每分钟净利润。

  Avg ret/house:系统中平均每家庭给我们的利润。

  Avg ret/tile:系统中平均每格土地每分钟的利润。

  可以看到,为了养活一家土豪,和他一众仆人们,我们平均需要1400格土地。并且虽然供养土豪只需要732元,但是他的百十来号仆人们要吃掉另一份不足700的馅饼,把总成本推到了1403。

  而这么一个系统每分钟会给我们带来2084元,这样我们有681元净利润。平均一家人给我们48元,而一格土地每分钟能长出0.49元。

  对这个数字没概念?我们来对比下供养其他几个阶级,一样也是养一家不工作的人。

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  的确,如果只讨论纯利润,随着阶级的攀升,我们的利润会指数增长。大部分情况下,每攀升一个阶级(同世界),我们的利润就会提高近一倍。但是这是伴随着服务家庭和土地面积增加的。

  当你的主要人口从工匠提升到工程师时,你的每家庭平均收益仅增加2元。这里也解释了为什么不少玩家(比如我)前期发展的顺风顺水披荆斩棘,但是一到游戏中期经常莫名其妙进入赤字甚至崩盘。

  游戏中期正是社会逐渐从工人-工匠社会转型到工匠-工程师社会阶段。别看消费升级了,但是其实平摊下来每个家庭的贡献还是那么多。如果你不去提升家庭数目很难显著改善收入。而且,从工匠到工程师阶段,每单位面积收入居然有一个显著下降。这个和工程师需求中逐渐出现的后期高土地消耗需求有关。

  这也解释了为什么在这个游戏中期高速扩张的时候,我们的收入还是那个样。再加上这高速扩张期间急剧增加的投资和战争支出,新手(比如我)因为控制不当而出现的提前破产也就不足为奇了。如果对于自己的规划能力没有自信,或者不想计划的那么复杂的玩家,可以多在工匠时代逗留一会儿。

  当然,这游戏还有一些厉害的赚钱方法,掌握了他们你想破产都难,我会在后文详细讨论。

  这张表还能解释为什么供养投资人们并不是赚钱的终极答案,甚至连好选择都算不上。我已经阐述过这游戏中一个重要指标就是 每单位面积每分钟产出。而在这一点投资人的表现甚至不如中期的工匠,和一开始的农民一个水平都是0.49,这实在是情何以堪。

  而且,因为投资人是无法从事任何生产的,但是工匠却可以从事不少工作,尤其是一些游戏中利润最高产品比如玻璃窗。如果我们把这一个不工作的家庭丢去从事生产,这个差距只会进一步增大。所以说,我到底该拿什么洗你,资本家们。

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